Patent hukuku bakımından Metaverse konusunda gündeme gelebilecek sorunlar en başta kabaca iki başlık altında incelenebilir. Öncelikle Metaverse ile bağlantılı buluşlar bakımından patent koruması tartışılmalıdır. Metaverse platformları, bu platformların kullandığı teknolojiler bakımından pek çok buluşa konu olabilir. Bu bakımdan, gerek bu teknolojilerde patent korumasının gündeme gelip gelemeyeceği gerekse bu patentlerin kapsamı ele alınmalıdır. Bu bağlamda bu patentler açısından gündeme gelebilecek rekabet hukuku müdahalesi de yine cevaplandırılması gerekli problemlerden bir diğeridir.
İkinci olarak ise Metaverse‘ün kullanılması sırasında patent hakkı bakımından gündeme gelebilecek tecavüz konusu tartışılmalıdır. Metaverse’de gündeme gelen fiziksel ve dijital evrenlerin iç içe geçmesi olgusu karşısında, patent hakkının kapsamının Metaverse’deki kullanımları ne denli içereceği bu tartışmanın odağını oluşturmaktadır.
- Metaverse ile Bağlantılı Teknolojiler Üzerindeki Patentler
Pek çok fonksiyonu barındırması mümkün olan Metaverse’de kullanılacak teknolojilerin neler olabileceği konusunda yerleşmiş bazı kabuller olduğu görülmektedir. Yaratılan üç boyutlu (3B) evrenin kullanıcı tarafından deneyimlenmesini mümkün kılan teknolojiler, bu bağlamda özellikle sanal gerçeklik (virtual reality VR) ve artırılmış gerçeklik (augmented reality AR) Metaverse ile bağlantılı buluşlar arasında sayılabilir. Yine bu çerçevede bir simülasyona ilişkin buluşlar ile Metaverse arasında ilişki kurulabilir. Blockchain teknolojisinin de özellikle ademi merkeziyetçi bir modele sahip Metaverse için güçlü bir rol üsteleneceği tartışılmaktadır. Bu nedenle blockchain ile bağlantılı buluşlar da yine burada gündeme gelebilir. Yine blockchain ile bağlantılı olarak, kriptolara ile ilişkili buluşlar da Metaverse’de gerçekleşecek işlemler bakımından öne çıkabilir. Keza NFT’lerin (non-tangible token) Metaverse’ün temel taşlarından birini oluşturacağı görüşü öne çıkmaktadır.
- Yazılım Patentleri (Bilgisayar Tabanlı Buluşlar)
Belirtilmesi gerekir ki, sayılan bu teknolojiler bağlamında gerek donanım gerek yazılıma ilişkin buluşlar söz konusu olabilir. Örneğin donanıma ilişkin olarak sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik araçlarının görüntüyü aktaran, kullanıcının duyularını tespit eden donanıma ilişkin buluşlar söz konusu olabileceği gibi; sanal gerçeklikteki içeriğin oluşturulmasını sağlayan veya kullanıcı arayüzünü sağlayan buluşlar gibi yazılıma ilişkin buluşlar da Metaverse’e ilişkin teknolojilerde ortaya çıkabilir.
Bu konuda halihazırda yazılım patentlerine ilişkin tartışmalar Metaverse’de de gündeme gelecektir. Çeşitli hukuk düzenlerinde yazılımların patente konu olmasının önünde çeşitli engeller bulunmaktadır. Gerek Türkiye’de Sınai Mülkiyet Kanunu md. 82/2-c’de gerekse Türkiye’nin de tarafı olduğu Avrupa Patent Konvansiyonu md. 52/2’de bilgisayar programları kendi başlarına patent korumasının konusu olamazlar. Ancak ‘teknik karakteri’ haiz olan, bilgisayar programlarının patentlenebildiği görülmektedir. Türkiye’nin de üye ülke olarak yer aldığı Avrupa Patent Örgütü bünyesindeki Avrupa Patent Ofisi’nin mevcut uygulamasına göre, bir donanımda çalıştırıldığında, donanım ile yazılım arasındaki normal fiziksel etkileşimin ötesine geçen bir ‘teknik etki’ oluşturan bilgisayar programları patent konusu olabilir. (Guidelines for Examination in the EPO Part G Chapter II-16, 3.6 Programs for computers, 2024)
Metaverse kapsamında gündeme gelen özellikle çeşitli teknolojiler acısından patent hakkinin ortaya çıkmasını belirli ölçüde engellediği belirlenmelidir. Sözgelimi Metaverse’de kullanılacak simülasyonların buluş niteliğini haiz olup olmadığı da tartışılması gerekli sorunlardandır. Metaverse`de kullanılması muhtemel olan simülasyona ilişkin pek çok buluş gündeme gelebilir. Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik teknolojileri hesaba katıldığında, gerek kullanıcıların gerçek dünyadaki hareket ve mimikleri gerekse sanal dünyadaki hareketleri önem taşıyacaktır. Böylece Metaverse`de simülasyona ilişkin buluşlar gerçek dünyaya ilişkin olabileceği gibi, sanal simülasyonlar üzerinde de patent başvurusu söz konusu olabilir. Teknik etkinin simülasyonlar söz konusu olduğunda nasıl değerlendirileceği sorusu bu bağlamda öne çıkmaktadır. Bu noktada özellikle fiziksel dünya ile bağlantılı olmayan ve bilgisayar sistemi ile sinirli kalan teknik etkinin nasıl değerlendirildiği ve böylece, hangi durumlarda Metaverse`de kullanılması muhtemel olan simülasyonların patent konusu olabileceği konusu açıklığa kavuşturulmalıdır. Örneğin Avrupa Patent Ofisi’nin uygulamasında, simülasyonlar acısından, bir bilgisayarın buluşa katılması, patent başvurusunun teknik karakteri olmadığı gerekçesiyle reddinin önüne geçebilir. Normal fiziksel etkileşimin ötesine geçen bir ‘teknik etki’ oluşturulması bir buluştan bahsedilebilmesi için gereklidir. Belirtilmesi gerekir ki, bu teknik etkinin her durumda fiziksel dünya ile bağlantılı bir etki olması da şart değildir. Ancak simülasyonun teknik ilkelere dayanması da kendi başına teknik etkinin yaratılması için yeterli görülmemiştir. (Avrupa Patent Ofisi, Genişletilmiş Temyiz Kurulu, G 0001/19 (Pedestrian simulation) 10.03.2021, par. 50, 88, 142)
Ne var ki, Avrupa Patent Ofisi`nin bu katı yaklaşımının ABD’den farklılaştığı tespitini yapan yazarlar bulunmaktadır. Örneğin ABD`de ABD Patent ve Marka Ofisi (USPTO)`nin tutumunun daha esnek olduğu ve Metaverse alanında çeşitli yazılım patentlerinin başvurularının yapıldığı belirtilmektedir. (Rektorschek ve Steinmüller, (2022)) Ancak ABD’deki uygulamanın da tam bir serbesti tanıdığı sonucuna varmadan önce temkinli davranılmalıdır. Örneğin, Metaverse’de kullanıcı avatarlarının hareketlerinin kontrol edilmesi ilişkin “Kullanıcıların sanal bir alanda etkileşim kurmasını sağlayan bir sistem ve usul” buluşuna dayalı USPTO nezdindeki 7,181,690 sayılı patentin de aralarında bulunduğu bir dizi patentin hükümsüzlüğüne Federal Circuit tarafından yakın tarihli bir kararda hükmedildiği gözden kaçırılmamalıdır. (Worlds Inc. v. Activision Blizzard Inc. No. 21-1990 (Fed. Cir. 2022)) ABD Yüksek Mahkemesi de bu karar aleyhine yapılan certiorari‘yi reddetmiştir. (Worlds Inc. v. Activision Blizzard Inc. 21-1554 (2022))
- İş Yöntemleri
Literatürde Metaverse bağlamında tartışılmaya henüz başlanmamış olan iş yöntemlerinin patentlenebilirliği de cevap bekleyen sorular barındırmaktadır. Metaverse, platformda gerçekleşebilecek ticari işlemlerin nasıl düzenleneceği, gerek bireylerden gerekse teşebbüslerden oluşan pek çok kullanıcıların rolleri ve birbirleri ile etkileşimi, kullanıcıların yarattıkları eserler üzerindeki hakları, platformun merkeziyetçi veya ademi merkeziyetçi yapısı vb. pek çok konuda farklı modellerin uygulanabileceği karmaşık bir ekosisteme işaret etmektedir. Bu bağlamda, platformların kullandıkları iş modellerinin patent ile korunup korunamayacağı sorusu öne çıkmaktadır.
Bilgisayar programlarında olduğu gibi, iş yöntemlerinin de patent konusu olabilmelerinin önünde çeşitli engeller durmaktadır. Avrupa Patent Ofisi’nin uygulamasına göre, Avrupa Patent Konvansiyonu’nun Art. 52(2)(c) ve (3) bentleri uyarınca “iş faaliyetleri için geliştirilen finansal, ticari, idari veya örgütsel özellikteki plan, kural ve yöntemler”, kendi başına patent korumasının konusu olamaz. Bir bilgisayar, bilgisayar ağı veya diğer bilgisayar gereçleri gibi teknik araçlarla iş yönteminin bazı aşamalarının gerçekleştirilmesi, iş yöntemini buluşa dönüştürebilir. Ne var ki salt bir teknik aracın kullanılması bunun için yeterli değildir. Burada buluş basamağı değerlendirilirken, yalnızca buluşun ‘teknik karakterine’ katkı yapan unsurlar dikkate alınacaktır. (Guidelines for Examination in the EPO Part G Chapter II-13, 3.5.3 Schemes, rules and methods for doing business, 2024). Benzer şekilde Türk hukukunda da SMK md. 82/2-b uyarınca “Zihni faaliyetler, iş faaliyetleri veya oyunlara ilişkin plan, kural ve yöntemler” buluş niteliğini haiz olmadıklarından patent korumasının konusu olamazlar. Keza, iş yöntemleri ve bilgisayar programları konusunda Avrupa’ya kıyasla daha esnek bir yaklaşım benimsediği genellikle kabul edilen ABD’de yakın zamanda esnek yaklaşımın yerini Avrupa’ya yaklaşan bir yaklaşımın aldığı da gözden kaçırılmamalıdır. Tarafların karşılıklı olarak borçlarını ifa etmeleri konusunda geliştirilen bir iş yönteminin patent konusu olduğu uyuşmazlıkta ABD Yüksek Mahkemesi olumsuz bir karar vermiştir. ‘Soyut düşüncelerin’ patent konusu olamayacağı kuralının tekrar edildiği kararda, salt iş yöntemini uygulayan jenerik bir bilgisayar donanımının da ‘soyut düşünceyi’ bir buluşa dönüştüremeyeceği ifade edilmiştir. (Alice Corp. v. CLS Bank International, 573 U.S. 208 (2014)). Böylece iş yöntemlerinin bilgisayar tabanlı buluşlar olarak patente konu olması konusunda ABD hukukunun eskiden olduğunun aksine artık Avrupa’daki uygulamadan önemli ölçüde farklılaşmadığının altı çizilmektedir. (Kur vd, (2019) 180)
- Rekabet Hukuku ve Patent Hukuku
Henüz gelişme aşamasında bir teknoloji olarak Metaverse teknolojileri henüz standardize edilmiş değildir. Ne var ki, gelecekte birden fazla Metaverse’ün ortaya çıkacağı ihtimalde tüm bu evrenlerin birbiriyle bağlantısının kurulması, böylece ‘birlikte çalışabilirliğin’ sağlanması ihtimali gündeme getirilmektedir. (Dionisio vd, (2013)). Bu arka plana dayalı olarak gelecekte Metaverse teknolojileri için standardizasyonun yoğunlaşması olasılık dahilindedir. Telekomünikasyon sektöründe olduğu gibi Avrupa Telekomünikasyon Standartları Enstitüsü (ETSI) benzeri yapıların ortaya çıkarak Metaverse teknolojilerini standardize etmesi gündeme gelebilir. Standartların yoğunlaştığı ve teşebbüslerin Metaverse’de faaliyet gösterebilmeleri için kullanmaları zorunlu olan teknolojilerin standartlaştığı bu ortamda belirli patentlerin kullanılması da gerekli hale gelmektedir.
Metaverse ile bağlantılı teknolojilerde çeşitli patent başvurularının son yıllarda yoğunlaştığı rapor edilmektedir. Sözgelimi Apple’ın sanal gerçeklik alanındaki “Apple Vision Pro” teknolojisi için beş binden fazla patent başvuruş yaptığı Apple tarafından belirtilmektedir. (Minesoft) Daha önce Facebook olarak bilinen Meta isimli teşebbüsün de yine sanal gerçeklik alanında patent başvuruları olduğu, örneğin kullanıcının mimiklerine göre görüntülenen içeriği adapte eden bir teknoloji için başvuruları olduğu belirtilmektedir. (European Innovation Council and SMEs Executive Agency, (2022)). Üstelik bu başvurular yalnızca bilişim alanında değil, tekstil gibi sektörlerde faaliyet gösteren teşebbüslerce de yapılmaktadır. Örneğin Nike, fiziksel bir ayakkabı alındığında, otomatik olarak kullanıcının bir token edinmesini sağlayan bir blockchain teknolojisi için patent edinmiştir.
Metaverse’ün erken evrelerinde edinilen bu patentler, gelecekte standartlaşmanın yoğunlaşması ile birlikte, patent hakkı sahibi teşebbüsler pazarda hâkim duruma gelebilir. Bu durumda, sahip oldukları patentlere ilişkin lisans anlaşmaları akdetmeyi veya makul koşullarla bu anlaşmaları akdetmeyi reddeden teşebbüslerin hâkim durumlarını kötüye kullanmaları söz konusu olabilir. Söz gelimi Türkiye’de 4054 sayılı Rekabetin Korunması Hakkında Kanun md. 6/2’de buna ilişkin düzenlemeler bulunmaktadır. Üstelik patent sahibinin, patent kullanılırken rekabeti engelleyici, bozucu veya kısıtlayıcı faaliyetlerde bulunması SMK md. 129/1-e uyarınca bir zorunlu lisans sebebi olarak da düzenlenmiştir.
Bu konuda telekomünikasyon alanındaki standarda esas patentler ve bu patentlerin lisanslanmasına ilişkin adil, makul ve ayrımcı olmayan (FRAND) lisanslama ilkelerinin Metaverse alanındaki patentler açısından da uygulanmasının mümkün olup olmadığı sorusu cevap beklemektedir. Bu hususta, hâkim durumun belirlenmesinde ilgili pazarın ne olduğu, adil, makul ve ayrımcı olmayan (FRAND) lisanslama ilkelerinin hangi tür davranışları işaret ettiği araştırılmalıdır. Öte yandan henüz Metaverse alanında standartların oluşturulmadığı da gözetildiğinde, bir standarda konu olmaksızın patentin hâkim duruma yol açması halinde bu ilkelerin uygulanırlığı da tartışılmalıdır.
- Metaverse’de Gerçekleşebilecek Patent Tecavüzleri
Fiziksel evren ile dijital evrenin iç içe geçtiği bir düzlemde, patent hakkının sınırlarının Metaverse’deki kullanımlara doğru genişletilip genişletilemeyeceği de başka bir sorudur. Patente konu olan bir ürün Metaverse’de çalıştırıldığında veya bir usul yine Metaverse’de işletildiğinde bunun bir tecavüz oluşturup oluşturmayacağı oldukça dikkati çeken ve önemli sonuçları olabilecek bir sorudur. Sözgelimi, patent hakkına konu olan bir tarım aracının Metaverse’de bir kullanıcı tarafından herhangi bir istemdeki tüm unsurlarının kopyalanarak kullanılması halinde, keza usul patentleri bakımından, bir usul patentindeki bir istemin tüm unsurlarının kopyalanarak bu usulün Metaverse’de uygulanması halinde bir tecavüzün gündeme gelip gelmeyeceği cevaplanmalıdır.
ABD hukuku bakımından usul ve ürün patentleri arasında bir ayrım yapan Schneider, usul patentleri bakımından bir zorluk olmadığını ifade etmektedir. Bir sanal aracın, usul patentindeki tüm adımları kopyalayarak gerçekleştirdiği durumda bu bir tecavüzdür. Ürün patentleri açısından ise durum daha karmaşık olsa da Schneider, patentin Metaverse’e genişletilebileceği görüşündedir. Burada istemin tüm unsurları Metaverse’de bulunamayacak olsa da eşdeğerler yoluyla hala tecavüzün varlığından bahsedilebilir. (Schneider, (2022)). Ancak aksi görüşlerin dile getirildiği, sanal ortamda patent tecavüzüne temkinli yaklaşan yazarların da olduğu gözden kaçırılmamalıdır. (Randrianirina, (2023) 10)
Birçok hukuk düzeninde, patent hakkı sahibine patent konusu ürünün üretilmesi, satılması, kullanılması, ithal edilmesi veya bu amaçlar için bulundurulması gibi eylemleri men etme yetkisini tanımaktadır. Usul patentleri için de yine benzer şekilde usulün kullanılması ve usulün kullanılması yoluyla üretilen ürünlerin kullanılması, ithal edilmesi veya bu amaçlar için bulundurulması gibi halleri kapsamaktadır. Örneğin, SMK md. 85/2-a’da patent hakkının kapsamı bu şekilde ifade edilmiştir. Ürünün “üretilmesi” ve usulün “kullanılması” kavramlarının ne anlama geldiği büyük önem taşımaktadır. Daha önce fiziksel evrende gerçekleşmesi tek ihtimal gibi görünün tecavüz eylemlerinin artık fiziksel evrene çok yakın bir dijital evrende gerçekleşme ihtimali, patent hakkının dijital evrene genişletilmesi olasılığını da beraberinde getirmektedir. Patente konu olan urunun “üretilmesi” ve konu olan usulün “kullanılmasının” sınırlarının çizilmesi büyük önem taşımaktadır.
İşbu blog yazısı Dr. Koray GÜVEN tarafından hazırlanmıştır.
Kaynaklar
Avrupa Patent Ofisi, Genişletilmiş Temyiz Kurulu Karari, G 0001/19 (Pedestrian simulation) 10.03.2021,
Bonadio, E., Rohatgi, A., “Metaverse Patents”. City Law Forum. https://blogs.city.ac.uk/citylawforum/2024/05/21/metaverse-patents/ 2024. Son erişim tarihi: 17 Kasım 2024
Dionisio, J.D.N., Burns III, W. G., Gilbert, R., “3D Virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities.” ACM Computing Surveys (CSUR) 45(3) 2013, 1-38 https://dl.acm.org/doi/10.1145/2480741.2480751 Son erişim tarihi: 17 Kasım 2024
European Innovation Council and SMEs Executive Agency. “Intellectual Property in the Metaverse. Episode III: Patents” https://intellectual-property-helpdesk.ec.europa.eu/news-events/news/intellectual-property-metaverse-episode-iii-patents-2022-05-30_en 2022. Son erişim tarihi: 17 Kasım 2024
European Patent Office Directorate 5.3.1. “Guidelines for Examination in the European Patent Office” https://www.epo.org/en/legal/guidelines-epc 2024 Son erişim tarihi: 17 Kasım 2024
European Patent Office Legal Research Service of the Boards of Appeal. “Case law of the Boards of Appeal of the European Patent Office” https://www.epo.org/en/legal/case-law 2022 Son erişim tarihi: 17 Aralık 2024
Garon, J., “Legal Implications of a Ubiquitous Metaverse and a Web3 Future”. https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=4002551 2022
Kur, A., Dreier, T., Luginbuehl, S., European Intellectual Property Law Text, Cases and Materials (2. Bası) 2019.
Minesoft. “Apple Vision Pro: The patents behind the technology” https://minesoft.com/apple-vision-pro-the-patents-behind-the-technology/ Son erişim tarihi: 17 Kasım 2024
Randrianirina, I., “Patent Law and Metaverse”. Hal Open Science, 2023. https://hal.science/hal-04314534/document 2023 Son erişim tarihi: 17 Kasım 2024
Rektorschek, J.P., and Steinmüller, E., “Patenting the Metaverse – Possibilities for companies in another world”. Taylor Wessing. https://www.taylorwessing.com/en/insights-and-events/insights/2022/05/patenting-the-metaverse 2022 Son erişim tarihi: 17 Kasım 2024
Schneider, J.W.S., “The Metaverse: Patent infringement in virtual worlds”. Holland & Knight Masters of the Metaverse Blog. https://www.hklaw.com/en/insights/publications/2022/08/metaverse-patent-infringement-in-virtual-worlds 2022. Son erişim tarihi: 17 Kasım 2024
Worlds Inc. v. Activision Blizzard Inc. No. 21-1990, Fed. Cir. 2022)
Worlds Inc. v. Activision Blizzard Inc. 21-1554, S. Ct. 2022
The Intellectual Property Office (IPO). “IP and Metaverse(s) – an externally commissioned research report”. https://www.gov.uk/government/publications/ip-and-metaverses-an-externally-commissioned-research-report/ip-and-metaverses-an-externally-commissioned-research-report 2024. Son erişim tarihi: 17 Kasım 2024
Tiberio, M., Di Vizio, F. M., (2022) “Patents and the metaverse – The future is today” Metaverse: business opportunities and legal challenges (DLA Piper IP Team Italy. https://inform.dlapiper.com/43/531/uploads/ipt-metaverso-inglese-booklet.pdf 2022 Son erişim tarihi: 17 Kasım 2024